reklama
Giercownia - Gry Online

Profil: lololo

Login: lololo
Płeć: Kobieta
Zarejestrowany: 26.12.2007r.
Ost. logowanie: 13.12.2009, 21:21
Punkty: 276
Wiek
Status offline
Opis Forum dla fanatyków gier ESCAPE http://escape.mojeforum.net/

sobota, 05.12.2009r.

lololo skomentowała
Treść komentarza: Następnie zabierz wszystkie obrazki i ułóż w ten sposób: Lis - 17 czyli trzeci rząd od góry, środkowa szuflada. Kot 29 czyli ostatni rząd, druga szuflada od lewej strony. Miś 5 czyli pierwszy rząd, druga szuflada od prawej strony. W szufladzie pierwszej rzędu trzeciego otrzymujemy klucz. Otwórz czerwonym kluczem szafkę, a następnie 8 daj lalce. Weź oko i następnej lalce daj 6. Weź klamkę. (1 scena) Klamkę przyłóż do szafki. Weź ucho. Jest tam plansza. Na domku jest narysowany rysunek jak to ułożyć. Za prawidłowe ułożenie otrzymujesz "5" (3 scena) 3 lalce daj "5". Otrzymasz monetę. (1 scena) weź monetę i odwróć pokrętło. Za prawidłowe ułożenie otrzymasz numerek "3" (4 scena)daj czwartej lalce "3" otrzymasz nos. (4 scena) Otwórz domek kluczem. Koło misia leży jego ucho. Złóż części misia. W zamian otrzymujesz klucz do okna (3 scena) otwierasz okno i koniec.
lololo skomentowała
Treść komentarza: Jeszcze przed uzyskaniem obrazka, na popcornie powinien być klucz. (1 scena) Odkręć klapkę w telewizorze śrubokrętem. Zapamiętaj obrazki. (3 scena) Szufladki. Na kalendarzu jest układ (czerwony kółka - 8, 12, 25 niebieskie kółka - 5, 17, 29) zwróć uwagę, że liczba jednego tygodnia odpowiada rządowi szufladek. Ułóż następujący sposób: Lis 8 czyli drugi rząd od góry, druga szuflada od lewej strony. kot 12 czyli drugi rząd od góry, druga szuflada od prawej strony. Miś - (tutaj chyba zaszła u nich pomyłka z porami roku) 25, czyli czyli czwarty rząd od góry, trzecia szuflada od prawej strony. W szufladzie czwartej pierwszego rzędu otrzymamy nr 8.
lololo skomentowała
Treść komentarza: (1 scena - TV) W prawej górnej szufladzie będzie noga misia, w lewej górnej szufladzie będzie (1) łuska kukurydzy. W prawej dolnej szufladzie będzie numerek "6". (2 scena - łóżko) Pod lewą poduszką (2) łuska kukurydzy. Pod prawą poduszką ręka misia. Pod koszem śrubokręt. W koszu (3) łuska kukurydzy. Za łóżkiem odkręcamy i znajduje się tam obrazek z lisem i (4) łuska kukurydzy. (3 scena - okno) Na razie nic. (4 scena - domek) Za domkiem jest kij. (1 scena) za telewizorek kijem uzyskamy (5) łuskę kukurydzy, a pod komodą obrazek z misiem. (4 scena) Klikamy na obrazek i w brakujące miejsca wkładamy łuski kukurydzy. Na podłodze powinien leżeć obrazek z kotem.

wtorek, 01.12.2009r.

lololo zagłosowała
Ocena
(3)
Opis gry: Wydostań się z pralni za pomocą znalezionych przedmiotów.
lololo skomentowała
Treść komentarza: -> Weź piłkę i przenieś ją na znak "x" na ścianie. Następnie kliknij na nią gdzie upadła. -> Weź nóż i otwórz klapę, a następnie użyj klucza. Powinniśmy otrzymać kombinerki, weź go. -> Przejdź na plan gdzie są drzwi. Kliknij na dzwonek, a następnie użyj kombinerek. Podnieś klucz i od razu włóż go do zamka w drzwiach. -> Następnym krokiem to wyłączenie alarmu. Kliknij na framugę drzwi, a następnie na skrzynkę. Otwórz ją śrubokrętem (najedź na górną lewą śrubkę). Korzystając z układu wiszących skarpetek wyłączenie alarmu będzie: P,L,P,P,L,P. -> Alarm wyłączony, wychodzimy i koniec. |=| Moja opinia - Gra nie jest trudna, ale są problemy z robieniem ruchów. Raz pójdzie od razu, a raz trzeba się siłować. 3/5
lololo skomentowała
Treść komentarza: Ten kod brzmi "call#". Kliknij na telefon i wpisz go tak, jakbyśmy mieli napisać wiadomość sms. Powinna pojawić się moneta w otworze, weź ją. -> Za monetę kup piłkę, a następnie kliknij na sufit. -> Ku naszym oczom pojawia sie wiaderko z butelką. Wrzuć napój do wiadra i wróć do poprzedniego planu. -> Na podłoże powinna leżeć butelka. Weź ją, a następnie ją odkręć (kliknij na "?", a następnie na zakrętce). w środku powinien być nóż, weź go.
lololo skomentowała
Treść komentarza: Może ja to wytłumaczę... Bierzemy aparat -> Klikamy na urządzenie które wisi na ścianie i klikamy na suwak (może nie zadziałać za pierwszym razem - próbuj do skutku). Powinien pojawić się w otworze śrubokręt, weź go. -> Przejdź na planszę gdzie są krzesła. Pod krzesełkami jest świetlówka, weź ją. -> Przechodzimy na planszę gdzie jest zepsuta pralka. Klikamy na nią, a następnie na guzik przy otworze. Powinna pojawić się moneta, weź ją.(Zwróć uwagę jak wiszą skarpetki) -> Następnym krokiem to powrót do planszy pralek i należy kliknąć na sufit. Ku naszym oczom powinien pojawić się oświetlenie. Włóż świetlówkę, powinien pojawić się klucz, weź go. -> Przechodzimy na planszę gdzie jest automat z napojami. Kliknij na automat, a następnie wrzuć do niej monetę. Powinniśmy otrzymać puszkę, weź ją. -> Dalej... Przejdźmy do planszy gdzie jest automat z zabawkami. Na zdjęciach w aparacie jest podany kod.

poniedziałek, 07.01.2008r.

lololo skomentowała
Treść komentarza: Zapomniałam dopisać... Pierwsza karteczka znajduje się na dzwiach od szafki przez którą przenosimy przedmioty- Musisz zamknąć dzwi od strony gdzie jest automat bo jest przyklejona na dzwiach. 19) Trzecia karteczka znajduje się pod puszką.
lololo skomentowała
Treść komentarza: 18) Żeby się dowiedzieć jaki kod trzeba wprowadzić, za automatem do dziury musimy wlać zawartość 2 puszek
lololo skomentowała
Treść komentarza: Dalej nie wiem co robić, wiem tylko że trzeba zdobyć 3 karteczki i przerobić klucz...
Polecamy: