reklama
Giercownia - Gry Online

Profil: dziadziu

Login: dziadziu
Płeć: Mężczyzna
Zarejestrowany: 09.04.2009r.
Ost. logowanie: 07.12.2010, 08:29
Punkty: 872
Wiek
Status offline
Opis

środa, 06.05.2009r.

dziadziu skomentował
Treść komentarza: Superowa 5/5 i do ulu
dziadziu zagłosował
Ocena
(4)
Opis gry: W tym biurze roi się od wskazówek - czy pomożesz Sherlockowi znaleźć sedno tajemnicy doktora Carstairsa?
Przeszukaj lokację i znajdź przedmioty z listy, klikając na nie. Kliknij na lupę, aby powiększyć obrazek, a na fajkę, aby otrzymać wskazówkę. Rozwiązuj wyskakujące zagadki, aby otrzymać więcej wskazówek. Masz 10 minut.
dziadziu skomentował
Treść komentarza: No te już jest lepsze od 4.Za gre 4/5 i do ulu
dziadziu zagłosował
Ocena
(3)
Opis gry: Połącz zebrane dowody z podejrzanymi i rozwiąż sprawę doktora Carstairsa i tajemniczej mumii!
Instrukcja:
Najpierw ustaw podejrzanych we właściwym rzędzie lub kolumnie, w zależności od ich cech. Kliknij na dwóch podejrzanych, aby zamienić ich miejscami. Zapamiętaj, jaki dowód został przypisany do każdego podejrzanego i kliknij na podejrzanego, który zamienił dowód. Eliminuj podejrzanych, aż znajdziesz winowajcę.
dziadziu skomentował
Treść komentarza: No mi się tak troche nie podoba dam 3/5
dziadziu zagłosował
Ocena
(4)
Opis gry: Twoim zadaniem jest pilnowanie porządku w teatrze. Uciszaj niesfornych gości i zdobywaj punkty.
Sterowanie:
Strzałki - poruszanie się
Spacja - uciszanie
dziadziu skomentował
Treść komentarza: No nawet na 4/5 się zgodze bo się nudzi dość szybko
dziadziu zagłosował
Ocena
(4)
Opis gry: 18+ Flashowa wersja rosyjskiej ruletki - gra zawiera sceny drastyczne
dziadziu skomentował
Treść komentarza: Haha niezłe popieram cyrus2 powtarzają się więc dam 4/5 i do ulu
dziadziu zagłosował
Ocena
(5)
Opis gry: Weź udział w turnieju Magicznej Piłki Czterech Narodów! Wykorzystaj zdolności magiczne wybranego przez siebie gracza i traf piłką do bramki przeciwnika.
Zasady gry:
1. Musisz trafić piłką do bramki przeciwnika
2. Piłkę możesz łapać tylko w trakcie serwowania
3. Gracz który pierwszy zdobędzie 5 punktów wygrywa
4. Jeśli wygrasz dwie lub trzy rundy, wygrasz mecz.

Sterowanie podane w grze.

Świątynia Powietrza i Pomoc dla Aanga:
Aangowi nic nie przeszkadza wiatr, reszcie tak. Jak Aang stanie na tornadzie dostaje energię (Aang też ma taki atak, lecz on mu obiera energię). Jeśli w nie wpadnie piłka ona poleci nie wiadomo gdzie. Aanga defensywa to odpychanie piłki.

Pole lodu i Pomoc dla Katary:
Wszyscy poza Katarą się ślizgają, gdy będą zbyt blisko wody. Defensywa to zamrażanie, a atak to kołki przy bramce.

Pole Ognia i Pomoc dla Zuko:
Nikt poza Zuko nie może wejść na węgiel. Niech Zuko wchodzi na płomienie. Atak, ściana ognia. Obrona, też ściana ognia.

Boisko Ziemi i Pomoc dla Toph:
Ruchome piaski są nie ruchome tylko dla Magów Ziemi. Atak, Kamienie. Obrona, Magia Ziemi, czyli z byle z kąd do bramki.
Gracze online (1):
Polecamy: