reklama
Giercownia - Gry Online

Submachine Future Loop Foundation

Skomentuj Dodaj do ulubionych Zgłoś problem z grą
Oceń:  
Reklama

Lista solucji do gry "Submachine Future Loop Foundation"

Aktualnie nikt nie dodał jeszcze solucji do gry "Submachine Future Loop Foundation".

Dodaj komentarz

avatar Gość Gość
3.238.87.*

Komentarze (141)

avatar mard48
mard48 16.08.2014, godz. 18.04 odpowiedz
0
Gra doskonała, dużo prostsza niż poprzednie Submachine, ale i tak 5/5. No szkoda, że taka krótka.
avatar maciek0501
maciek0501 25.01.2013, godz. 16.17 odpowiedz
+2
4. Znowu schodzimy na dół, za drugimi drzwiami ustawiamy na urządzeniu numer z obrazu z sową (215). Zapamiętujemy symbol. Wracamy na górę, wchodzimy do pierwszych drzwi i idziemy raz w lewo. Na urządzeniu ustawiamy symbol i podnosimy słuchawki. Usłyszymy charakterystyczny dźwięk. Wychodzimy na korytarz i idziemy do końca w prawo. Na panelu ustawiamy cyfry znad drzwi (3218). Idziemy do końca w prawo i montujemy taśmę na projektorze. Wciskamy przycisk i oglądamy film.
avatar maciek0501
maciek0501 25.01.2013, godz. 16.11 odpowiedz
+2
3. Schodzimy na dół, wchodzimy przez pierwsze drzwi i idziemy w lewo. Ustawiamy symbole ze ściany i zabieramy taśmę. Wychodzimy na korytarz i idziemy do końca w prawo. Klikamy na przycisk na ścianie i słyszymy charakterystyczny odgłos. Wracamy na górę, skręcamy w prawo i przechodzimy przez drzwi. Oglądamy obrazek z sową i odczytujemy na nim numer.
avatar maciek0501
maciek0501 25.01.2013, godz. 15.07 odpowiedz
+2
2. Przechodzimy po kładce i udajemy się na górę, a potem w prawo i przez drzwi. Otwieramy szafki i znajdujemy slajd (trzeci szafka od góry w lewym rzędzie). Schodzimy na sam dół, tam gdzie piłeczka. Wyglądamy przez okno i zapamiętujemy układ symboli na ścianie. Wracamy dwa poziomy wyżej i skręcamy w prawo. Wkładamy slajd do projektora, wciskamy przycisk i klikamy na zdjęcie.
avatar maciek0501
maciek0501 25.01.2013, godz. 15.00 odpowiedz
+1
1. Klikamy trzeci przycisk od lewej strony na magnetofonie i zabeiramy złoty kluczyk, który wysunął się nam na nitce. Otwieramy nim drzwi i wychodzimy na zewnątrz. Nad drzwiami znajduje się kod (3218). Zapamiętujemy go. Idziemy za róg i bierzemy nóż. Wracamy do pomieszczenia z magnetofonem i dziurawimy szew na środku ściany. Bierzemy kartę i wychodzimy. Wkładamy ją do czytnika, a po zapaleniu się lampki na zielono, klikamy przycisk.
avatar yune
yune 06.01.2013, godz. 12.59 odpowiedz
-1
Trochę krótka, ale fajna=) Przyjemnie się gra
avatar reiko84x
reiko84x 12.11.2011, godz. 11.42 odpowiedz
-1
przyjemna jak reszta serii... choć krótka, ale przy reszcie to nie wada
avatar avrilla
avrilla 25.03.2011, godz. 20.18 odpowiedz
+2
taa i po co piszecie ze ta gra jest banalna? przeciez wiadomo ze polowa osob pisze nieprawde // bo nie umieja przejsc tej gry .
avatar misiapysia111
misiapysia111 15.11.2010, godz. 15.38 odpowiedz
+1
dziwne b.dziwne =)
Gracze online (6):
Polecamy: