Klikamy na nieprzytomnego ochroniarza, a po chwili doktor będzie ubrany w jego garnitur. Wracamy na prawo, klikamy na drzwi. Przechodzimy do sali ze statkiem kosmicznym. Klikamy na uządzonko po lewej stronie doktora. Gdy nam się przybliży, czytamy uważanie zieloną książkę. Ukazuje nam jakiś dysk. Zamykamy ją, klikamy kilka razy na fotel lub dźwignie. W naszym inwentarzu powinna znaleźć się jedna część zielonej płytki.
Klikamy na kratkę, lecz duszek jest zbyt słaby, by odkręcić silne zamocowane śrubki. Prosimy o pomoc elfa. Zmieniamy postać na efa i podchodzimy do kratki. Potem zmieniamy postać na duszka i tak kombinujemy, by w końcu u elfa znalazł się w inwentarzu klucz francuski. Gdy już tam będzie, otwieramy kratkę elfem. Wejdzie przez przejście i zniknie. Powracamy duszkiem tam, gdzie stoi doktor. Zmieniamy bohatera na doktora, po czym idziemy dwa razy na prawo. Klikamy na ochroniarzy - nie da rady tędy przejść bez przebrania, zatem wracamy się.
Wracamy do komandosa i wręczamy mu komunikator. Gdy generał wyjdzie, zabieramy naszą dyńkę z wieloma przedmiotami (dyńka pojawiła się w poprzednich epizodach). Idziemy w lewo. Rozmawiamy chwilę z informatykiem, po czym zza prawych drzwiczek szafy bierzemy klucz francuski. Powracamy do pokoju z zielonym elfem.
Po rozmowie z elfem zerkamy (duszkiem!) na szarą kratkę po prawej stronie. To konieczne, gdyż duszek nie bedzie mógł wyjść z pokoju (a tak to wyjdzie po odpowiednie narzędzie). Wychodzimy z pokoju. Idziemy przez lewe drzwi. Rozmawiamy z komandosem. Prosi nas, byśmy dostarczyli mu komunikator. Wracamy duszkiem w miejsce, gdzie znajduje się doktor. Idziemy na prawo. Z ręki nieprzytomnego ochroniarza zdejmujemy żółty zegarek - komunikator.
Zmieniamy bohatera na duszka, po czym przechodzimy przez otwarte drzwi. Idziemy na lewo, klikając lewy brzeg ekranu. Przechodzimy przez żółte drzwi. Widzimy zielonego elfa, który jest uwięziony. Naszym zadaniem jest uwolnienie go. Zaglądamy do żółtej książki, która ukazuje nam działanie mechanizmu. Teraz klikamy na sam mechanizm (zielony panel). Wciskamy takie przyciski, które uwolnią obie ręce i nogi. Patrząc zatem na obrazek, klikamy pary przycisków: 1 i B, 4 i B, 2 i C, 3 i C. Po wciśnięciu dwóch przycisków (np. 1 i B) klikamy okrągły przycisk. W ten sposób uwolnimy zielonego stworka.
Zabieramy kartę magnetyczną. Klikamy na dolne okienko prawych drzwi, by z celi wylała się woda, a następnie klikamy na panel przy prawych drzwiach. Duszek został uwolniony. Po rozmowie z doktorem zmieniamy bohatera na doktora (klikając kwadracik z jego głową w dolnym, prawym rogu), po czym klikamy na panel przy żółtych drzwiach. Drzwi zostaną otwarte.
Na początku klikamy kilka razy na dolne okienko w drzwiach, by Jinx przestał rozmawiać i wyciągnął swój prowiant. Podchodzimy do ściany, gdzie są wyżłobione kreski - duszek będzie skrobał je widelcem, a następnie usłyszy odpowiedź "Flush the banana", co oznacza, że musi wrzucić banana do sedesu. Klikamy zatem na muszlę, a gdy Jinx wrzuci banana, klikamy na spłuczkę. Trzy razy wyglądamy przez okno, aż ujrzymy przed sobą doktora
Dodaj komentarz
123.255.47.*
Komentarze (132)
123.255.47.*
123.255.47.*
123.255.47.*
123.255.47.*
123.255.47.*
123.255.47.*
123.255.47.*
123.255.47.*
123.255.47.*
123.255.47.*